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2024-06-27 09:48
《艾爾登法環(huán)》DLC數值崩壞了嗎?

本文來(lái)自微信公眾號:游戲壽司(ID:Gamesushi),作者:何北航,題圖來(lái)源:視覺(jué)中國

文章摘要
文章討論了《艾爾登法環(huán)》DLC在數值設計方面的問(wèn)題,以及針對開(kāi)放世界游戲中數值調節的挑戰和解決思路。

? ?? 探索獎勵和地圖設計在DLC中表現不佳,與原游戲有較大差距

? ?? 開(kāi)放世界游戲數值調節的挑戰,不同游戲采取了不同的解決思路

? ?? DLC專(zhuān)屬成長(cháng)系統為玩家提供新的體驗,但需更清晰傳達給玩家

《艾爾登法環(huán):黃金樹(shù)幽影》自從6月21日發(fā)售以來(lái)已經(jīng)有五天了,其steam上的評價(jià)也從首日的“好評如潮”降至“褒貶不一”,國區更慘,是“多半差評”。


差評理由主要集中在“數值”“探索獎勵”和“地圖”三個(gè)方面。


其中探索獎勵和地圖這兩點(diǎn),筆者恰好在以前的文章中有談過(guò):


  • 探索獎勵


探索獎勵是《艾爾登法環(huán)》本體做得很好的地方,比起育碧開(kāi)放世界游戲給的仨瓜倆棗,《艾爾登法環(huán)》的獎勵更有價(jià)值,能驅動(dòng)玩家去探索。


本體能做好的,DLC沒(méi)做好,該罵。


這個(gè)很有可能是DLC團隊沒(méi)有深刻學(xué)習本體開(kāi)發(fā)理念導致。


  • 地圖


在《〈艾爾登法環(huán)〉的開(kāi)放世界啟示(二):假開(kāi)放世界,真線(xiàn)性箱庭》中筆者有談過(guò)《艾爾登法環(huán)》的地圖實(shí)質(zhì)很小,是“假開(kāi)放世界”。


但是Fromsoftware通過(guò)手繪地圖、C字型結構等設計,營(yíng)造出一種“虛胖”的形象,成功“欺騙”了玩家。(詳情請見(jiàn)上面的鏈接)


但DLC就沒(méi)有用類(lèi)似的招數,自然玩起來(lái)就比較空虛。



這個(gè)問(wèn)題,是因為Fromsoftware自身產(chǎn)能有限,也沒(méi)有在DLC開(kāi)發(fā)中想到新的解決辦法(總不能再來(lái)一個(gè)C字結構吧?),這個(gè)只能說(shuō)是正常發(fā)揮吧。


說(shuō)完探索獎勵和地圖我們來(lái)看數值。


數值方面,反倒能看出DLC團隊發(fā)現了問(wèn)題,也試圖去解決問(wèn)題。想法不錯,只是解決的方法并不完美。


開(kāi)放世界的數值課題


開(kāi)放世界對于數值策劃是一個(gè)巨大的挑戰。


因為既然世界如此開(kāi)放自由,玩家想去哪兒就去哪兒,那么如何設計開(kāi)放世界上各個(gè)關(guān)卡(這里把地牢、地圖Boss等挑戰都稱(chēng)為關(guān)卡)的難度,才能順應玩家的探索流程?


你既要防止新玩家誤入高難度關(guān)卡產(chǎn)生挫敗感,也要防止關(guān)卡對成長(cháng)后的玩家過(guò)于簡(jiǎn)單而失去樂(lè )趣。


對此,我們可以看到不同開(kāi)放世界游戲的解決思路。


第一種是輕成長(cháng)元素的開(kāi)放世界,表現為成長(cháng)要素少且輕度,這里以《Far Cry 4》為例。


之前講過(guò),《Far Cry 4》其實(shí)不是很純正的開(kāi)放世界,整個(gè)世界由一些主線(xiàn)劇情任務(wù)分割為三個(gè)領(lǐng)域。



上圖左下角的灰色區域算新手村,玩家一開(kāi)始就在這里,可以在此自由探索但無(wú)法進(jìn)入中間和右上的區域。


當主角完成主線(xiàn)任務(wù)后進(jìn)入中間的黃褐色開(kāi)放世界,開(kāi)啟自由探索的第二階段;之后完成更高階的主線(xiàn)任務(wù)進(jìn)入右上角的藍綠色的開(kāi)放世界。


越靠右上的開(kāi)放世界,關(guān)卡難度越高,敵人的配置也就越豪華,敵人的種類(lèi)也從下圖最左側的這種低等雜兵,逐漸變?yōu)樯碇?zhù)防彈衣、防彈頭盔、裝甲的高級士兵。


第二種是中成長(cháng)元素的開(kāi)放世界,有成長(cháng)要素但還不是很重度,這里以《塞爾達傳說(shuō):荒野之息》為例。


《荒野之息》有血量和耐力的設計,也有服裝防御力的概念,成長(cháng)元素的比重就比《Far Cry 4》要大很多。


青沼英二團隊對此的解決思路如下:


一是繼續用“新手村”的概念保護玩家,也就是初始臺地。


二是在劇情和視覺(jué)上,引導玩家先去難度較低的地區。


三是引入動(dòng)態(tài)難度系統。


玩家遇到的第一個(gè)伽農BOSS(800HP),血量是之后伽農BOSS(1200HP)的三分之二。


每殺一個(gè)怪物或會(huì )有難度積分,難度積分達到一定階段,地圖上的低等級怪物會(huì )升級。


部分地區的莫布林、人馬等怪物會(huì )隨著(zhù)積分變?yōu)楦叩燃壒治铩?/p>


還有其他一些設計,就不再贅述了。


通過(guò)這些設計,《荒野之息》讓開(kāi)放世界難度處于一個(gè)相對可控的區域。


而第三種重成長(cháng)元素的開(kāi)放世界,成長(cháng)要素很重,它的設計本身就非常難,這里的代表就是《艾爾登法環(huán)》。


一個(gè)成長(cháng)元素很重度的游戲,它本身就很難讓玩家“想去哪兒就去哪兒”,就像《魔獸世界》各個(gè)區域都對等級有極高要求,玩家需要根據自己的等級選擇適合的地區冒險。


但這樣就顯得“很不開(kāi)放”。


《艾爾登法環(huán)》的解決思路之一還是分階段,這點(diǎn)在過(guò)去的文章有提到,它是利用“史東薇爾城”等“節點(diǎn)”去分割大地圖。



本質(zhì)還是關(guān)卡制,只不過(guò)每個(gè)關(guān)卡變得更大更自由,也允許跳關(guān),讓玩家體會(huì )不到傳統關(guān)卡帶來(lái)的限制感。


解決思路之二是用大樹(shù)守衛和飛龍亞基爾等前期的高難度怪給玩家下馬威,并給予玩家高機動(dòng)性的靈馬,傳達“地圖上的敵人不一定是現在就能打過(guò)的”和“打不過(guò)就跑”的理念,來(lái)消解玩家對“難度設計不合理”的抱怨。


解決思路之三就是允許玩家利用高機動(dòng)性,通過(guò)跑酷前期就獲取隕石杖等強力裝備,使用“官方外掛”降低難度。


這些方法不見(jiàn)得是最完美的,但的確解決了一部分玩家的抱怨。


但是在本體發(fā)售后,Fromsoftware迎來(lái)一個(gè)更艱巨的任務(wù),就是給重成長(cháng)的開(kāi)放世界設計DLC。


重成長(cháng)開(kāi)放世界DLC怎么設計?


作為一個(gè)重成長(cháng)游戲的DLC,如果不對玩家的進(jìn)度進(jìn)行限制,就很難平衡不同等級玩家的體驗。


假如這個(gè)DLC什么等級的玩家都能進(jìn)入,那難度該如何設計?照顧低等級玩家還是高等級玩家?會(huì )不會(huì )出現對低等級玩家太難、高等級玩家又覺(jué)得太簡(jiǎn)單的問(wèn)題?


如果嚴格限制玩家的進(jìn)度,比如要求玩家至少通關(guān)一次,那又影響DLC銷(xiāo)量(通關(guān)的玩家往往沒(méi)那么多)。


這個(gè)問(wèn)題目前還沒(méi)有很完美的解決思路,未來(lái)如果引入AI動(dòng)態(tài)調節也許會(huì )好一些,但目前還不行。


Fromsoftware在《血源詛咒》DLC的思路是:


一、階段選擇游戲中期打完代理人阿梅利亞,防止低等級玩家進(jìn)入。


二、寧可難一些,不能太簡(jiǎn)單。


《血源詛咒》DLC關(guān)卡相對一般,而B(niǎo)OSS難度偏難。主要照顧高等級玩家挑戰自我的游戲體驗,但低等級玩家也可以通過(guò)召喚合作者來(lái)打BOSS,降低難度。


游戲難的話(huà),可以通過(guò)各種手段(招人,用強力武器,練級)讓它變簡(jiǎn)單,但游戲簡(jiǎn)單的話(huà),就沒(méi)法再變難了。


說(shuō)句玩笑話(huà),這就相當于公共空間開(kāi)空調,覺(jué)得冷的人可以穿厚點(diǎn)兒,但覺(jué)得熱的人沒(méi)法再扒層皮。


以上的思路也延續到了《艾爾登法環(huán)》DLC中,此外新增了一個(gè)設定,就是DLC專(zhuān)屬成長(cháng)系統。


玩家在賜福點(diǎn)休息時(shí),可以使用幽影樹(shù)碎片加強“幽影樹(shù)庇佑”,強化自身的攻擊力與減傷率,但有效范圍僅限于DLC地圖。


這個(gè)成長(cháng)系統的本質(zhì)是:


給予DLC地區的敵人超高的強度,將不同等級的玩家拉回到同一起跑線(xiàn)上,再用DLC專(zhuān)屬的成長(cháng)系統同步不同等級的玩家體驗。


類(lèi)似于你1級是一刀被秒,100級也是一刀被秒,玩家在本體模式中的“重成長(cháng)”在DLC中就變成了“輕成長(cháng)”。


然后再通過(guò)僅在DLC區域有效的攻擊力加成·減傷成長(cháng)系統,讓玩家在DLC中從0開(kāi)始成長(cháng),等于是讓玩家從頭練級。


其實(shí)筆者覺(jué)得這個(gè)系統挺不錯的,可以說(shuō)是一個(gè)非常漂亮的設計,只不過(guò)沒(méi)有清晰有效地傳達給玩家。


高等級玩家在游戲中被砍瓜切菜秒掉,體驗就會(huì )很差。


如果在劇情上開(kāi)局就清晰地告訴玩家類(lèi)似于“幽影之地有強化怪物能力的賜?!眔r“幽影之地有降低玩家能力的詛咒”,然后幽影樹(shù)碎片能抵消這種增益or減益,就能給玩家建立一個(gè)心理預期,不至于出現“為什么我這么高等級還打不過(guò)”的負面情緒。


任天堂怎么做?


如果你把《塞爾達傳說(shuō):王國之淚》看作《塞爾達傳說(shuō):荒野之息》的DLC,就可以看出任天堂通過(guò)敘事解決了這個(gè)問(wèn)題。


在《塞爾達傳說(shuō):王國之淚》中,林克開(kāi)局是滿(mǎn)格血量,對應了《荒野之息》中玩家的成長(cháng)。


然后劇情中,林克遭受瘴氣詛咒血量降低至3顆心。


而增加血量則是以“恢復因瘴氣而流失的生命力”的形式。


我們對比來(lái)看《荒野之息》中的描述,可以看出任天堂通過(guò)敘事解決了玩家“為什么我荒野之息強無(wú)敵的林克又要從頭練級”的疑問(wèn)。


結語(yǔ)


如果《艾爾登法環(huán)》DLC像《王國之淚》這樣,在開(kāi)始設計一個(gè)玩家進(jìn)入幽影之地遭受詛咒的劇情,然后減少玩家的數值,可能玩家的不滿(mǎn)就不會(huì )如此激烈。


再或者在DLC開(kāi)始的時(shí)候,清晰地告知玩家幽影之地的敵人有不同于交界地的強大賜福,解釋了數值偏高的原因,給足玩家心理預期,也是一種辦法。


而現在的Fromsoftware雖然游戲設計上的確給出了一種不錯的解決辦法,但沒(méi)有去清晰地解釋?zhuān)虼嗽馐芰艘恍┎钤u,令人惋惜。


希望此案例能給其他開(kāi)放世界開(kāi)發(fā)者一些寶貴的參考。


本文來(lái)自微信公眾號:游戲壽司(ID:Gamesushi),作者:何北航

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