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2024-06-26 10:37
二次元游戲的內在困境:怎么總在“切割”或“開(kāi)除”?

本文來(lái)自微信公眾號:觸樂(lè )(ID:chuappgame),作者:熊宇,頭圖來(lái)自:視覺(jué)中國

文章摘要
本文討論了二次元游戲的內在困境和為什么常常會(huì )被"切割"或"開(kāi)除"的問(wèn)題。文章指出,二次元游戲并不是一個(gè)游戲類(lèi)型,而是一個(gè)標簽,可以隨意貼上或撕掉。二次元游戲往往面臨著(zhù)玩法與玩家不匹配、追求二次元美術(shù)而忽視核心問(wèn)題等困難。這篇文章試圖解釋了為什么二次元游戲會(huì )面臨這些困難,并探討了二次元游戲作為一個(gè)特殊概念的重要性。

? ?? 二次元游戲不是一個(gè)游戲類(lèi)型,而是一個(gè)標簽

? ?? 二次元游戲常常被"切割"或"開(kāi)除"出二次元的主張

? ?? 二次元游戲面臨玩法與玩家不匹配、追求二次元美術(shù)忽視核心問(wèn)題等困難

“切割”或“開(kāi)除”出二次元的主張,盡管看似是要和“二次元”劃清界限,但其本身卻是件非常二次元的事情。


不管哪一年,在關(guān)于“二次元游戲”的長(cháng)篇大論中,開(kāi)篇大多是定義。好像“二次元游戲”始終是個(gè)新出現的、亟待被定義一番的東西——對其他的游戲類(lèi)型,人們就很少這么干。這么做的理由倒是能理解,“二次元游戲”從未有一個(gè)公認的確切定義,而現狀與其說(shuō)是模糊,不如說(shuō)是混沌——比如,最近的討論中甚至出現了“二游不是二次元游戲”的不等式,讓人不知道上哪說(shuō)理去。


因此,我們不妨反其道而行之。這篇文章就試圖說(shuō)明“二次元游戲”(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“二游”)壓根就不是個(gè)游戲類(lèi)型,因此費心去定義它反而是白費功夫。說(shuō)到底,比起 “類(lèi)型”,“二次元”更像是一個(gè)標簽,可以隨心所欲地貼上或撕掉。這也解釋了文章標題的提問(wèn):為什么二游時(shí)常走在被“開(kāi)除”或被“切割”的路上?



“米游切割二游”最近受到了廣泛關(guān)注,但我總覺(jué)得這集好像看過(guò)好多回了


解答這個(gè)問(wèn)題只是第一步。在我看來(lái),這從一開(kāi)始就指明了二游的內在困境,能夠解釋為什么二游在游戲內容和社區口碑方面更加難做、并因此比其他游戲類(lèi)型更顯得招罵和“節奏不斷”。


為了說(shuō)明這一點(diǎn),我們必須聊聊“服務(wù)型游戲”的概念——引起廣泛爭議的二游幾乎都可以被歸為這個(gè)類(lèi)型。而它有個(gè)相當奇妙的悖論:“服務(wù)型游戲”幾乎總是在“服務(wù)”方面翻車(chē),似乎比非“服務(wù)型”游戲更做不好服務(wù),真有些愧對這個(gè)名字。


是的,盡管我們不談定義,卻仍然在聊這個(gè)模糊卻真實(shí)的類(lèi)型,通過(guò)“非類(lèi)型”的視角,我們能看到“二次元游戲”在多重意義上面臨的困難——這些困難不是偶然的,而是它模糊的固有屬性(即“二次元”)所附帶的,因此,也可以概括地視為二游的“內在困境”。


出于相似的原因,我們不難發(fā)現,如今二游熱的退潮是從一開(kāi)始就注定了的,但這并不意味著(zhù)一切的結束。


“二次元”,它就不是個(gè)游戲類(lèi)型


每隔一段時(shí)間,ACG領(lǐng)域就會(huì )有一部或多部作品被開(kāi)除出“二籍”。人們會(huì )說(shuō),“××不是二次元”,有時(shí)候,這對作品來(lái)說(shuō)是褒義,意為二次元已經(jīng)容不下它了,或者不想讓它趟二次元的渾水,這種“開(kāi)除”也經(jīng)常以“切割”的形式出現;但也有些時(shí)候是貶義,意為“××作品不配二次元”??偟膩?lái)說(shuō),是“開(kāi)除”還是“切割”,取決于使用者主觀(guān)上認為“二次元”是好還是壞。


沒(méi)錯,“二次元”在好壞的價(jià)值判斷上近乎是流體。一些時(shí)候它是個(gè)罵人的話(huà)(造句:“你才是二次元,你全家都是二次元”),另一些時(shí)候它又是某種近乎圣地的象征(造句:“守護最好的二次元”),它甚至還包括雖然喜歡這個(gè)類(lèi)型、但受不了其他人的夸張表現而選擇主動(dòng)切割的態(tài)度(造句:“二不起”)。當然,大多數時(shí)候,“二次元”只是一個(gè)中性詞(這篇文章中就是)。


正因為“二次元”價(jià)值判斷的流體屬性,“開(kāi)除二籍”的發(fā)生就像冬去春來(lái)的季節更替般自然,每隔一陣子就會(huì )來(lái)一次,而且也不止發(fā)生在二次元游戲領(lǐng)域。例如,漫畫(huà)《火影忍者》早在《火影忍者手游》被開(kāi)除出二游之前,本體就已經(jīng)和《海賊王》等作品一起被多次開(kāi)除出了二次元。


公正地說(shuō)一句,“開(kāi)除”并非二次元獨有愛(ài)好。其他游戲類(lèi)型中也早有眾多“開(kāi)除”疑案:盡管“馬力歐賽車(chē)”名字中就有賽車(chē),但玩家們在討論競速游戲時(shí),往往很少提到它;“任天堂大亂斗”也經(jīng)常難保格斗游戲的身份……看多了這一切后,很自然就能得出結論:游戲分類(lèi)真是一筆爛賬!


但這一筆爛賬,至少還是講基本法的,當今最通行的游戲分類(lèi),大體上是按照核心游戲體驗來(lái)的。比如,RPG強調的是“扮演”,ACT強調“動(dòng)作”,RAC就是“駕駛感”,FTG是“拳拳到肉的格斗”,RTS要有“實(shí)時(shí)指揮的戰略操縱感”,ADV包括“冒險與探索”(如果不對比“二次元”,這個(gè)已經(jīng)算比較模糊了)。


這種分類(lèi)到了二游上就出了問(wèn)題,原因很簡(jiǎn)單:“二次元”根本就不是一種玩法,它不指向任何一種核心游戲體驗。更進(jìn)一步,所有的二游都能在“二次元”之外找到一個(gè)或多個(gè)所屬的游戲類(lèi)型:《碧藍幻想》是把抽卡塞進(jìn)傳統RPG,《塵白禁區》和《勝利女神:妮姬》是射擊游戲,《原神》《鳴潮》和《幻塔》是帶有動(dòng)作要素的開(kāi)放世界冒險游戲,《明日方舟》是帶有策略要素的塔防游戲……


對它們來(lái)說(shuō),“二次元”不是一個(gè)含義明確的分類(lèi),而是一個(gè)標簽。這個(gè)標簽指向一種風(fēng)格,通常這種風(fēng)格被描述為“媚宅”,也就是說(shuō),這是一個(gè)有關(guān)“性癖”的風(fēng)格。它使得這類(lèi)游戲有義務(wù)從情感上滿(mǎn)足某類(lèi)精神需求,也使得“不夠色”可以成為一款游戲的缺點(diǎn)。


既然它是個(gè)標簽,自然很容易就能貼上或者撕掉,這意味著(zhù)“二次元”的開(kāi)除文化也很容易帶到“二次元游戲”中。本質(zhì)上說(shuō),最近的“米游切割二游”和二次元傳統的“開(kāi)除”行為沒(méi)有太大分別,核心都是試圖劃清界限。


萌娘百科的“開(kāi)除二次元”條目解釋了ACG領(lǐng)域的歷史悠久的開(kāi)除現象


除去與二次元傳統“開(kāi)除”的共同之處,二游開(kāi)除事件中能找到的理由還要更多一些:游戲分類(lèi)早有一套獨立于二次元的體系,某款游戲剝離了“二次元”標簽后,確實(shí)還能剩下很多東西,可以歸于其他分類(lèi)之中。


這些關(guān)于開(kāi)除和切割的討論大多比較難評,也無(wú)法找到一個(gè)絕對清晰的答案。畢竟,當“二次元”只是一個(gè)標簽的時(shí)候,貼與撕只是個(gè)人的選擇。這類(lèi)事件之所以一再發(fā)生,當然還是因為“二次元”標準的模糊,以至于每一方的意見(jiàn)乍聽(tīng)起來(lái)都很有道理,細想起來(lái)又好像沒(méi)什么道理。


更多時(shí)候,“是與不是”的結論沒(méi)那么重要,不在意這個(gè)問(wèn)題的圍觀(guān)群眾更大的困惑是:“這幫人到底在干啥?”這就是外界對所有圈地自萌領(lǐng)域最常見(jiàn)的看法了。


從這個(gè)角度說(shuō),“切割”或“開(kāi)除”出二次元的主張,盡管看似是要和“二次元”劃清界限,本身卻是件非?!岸卧钡氖虑?。


“二次元游戲不是個(gè)游戲類(lèi)型”意味著(zhù)什么?


和不那么重要的開(kāi)除之爭相比,“二次元游戲”本身很重要。無(wú)論是在商業(yè)上,還是在游戲史中,它都是一個(gè)相當特別的概念。


縱觀(guān)游戲史,為某款游戲打上特定風(fēng)格的標簽是個(gè)很常見(jiàn)的事情,比如“賽博朋克”“蒸汽朋克”“像素風(fēng)”“中世紀奇幻”……所有游戲都有風(fēng)格。但沒(méi)有任何一個(gè)風(fēng)格,像原本被認為是小眾的“二次元”一樣,形成了如此龐大的派系。最終,“二次元”被當作一個(gè)龐大的“游戲類(lèi)型”,并引領(lǐng)數年的資本熱潮。


《賽博朋克2077》發(fā)售前,“賽博朋克”題材是絕對的熱門(mén),但從沒(méi)有人想過(guò)用“賽博朋克游戲”來(lái)指代一個(gè)游戲類(lèi)型


因此,主張“二次元”是標簽而非游戲類(lèi)型,并不是想肢解“二次元游戲”并否定其價(jià)值。恰恰相反,只有不從游戲類(lèi)型的角度看待,才能理解“二次元游戲”這個(gè)品類(lèi)的特殊之處,進(jìn)而解釋它面臨的與其他游戲類(lèi)型不同的困難。


前面我們已經(jīng)說(shuō)明,游戲類(lèi)型中的“二次元”實(shí)際上屬于一種有關(guān)“性癖”的風(fēng)格,這種風(fēng)格在早期就展現出了極強的競爭力。從早期的《擴散型百萬(wàn)亞瑟王》《艦隊Collection》等,直到《命運:冠位指定》《刀劍亂舞》的時(shí)期,主流二游從玩法上說(shuō)都是極其單一的(美其名曰“卡牌收集也是一種玩法”),但都取得了相當優(yōu)秀的商業(yè)成績(jì)。


市場(chǎng)開(kāi)始意識到,僅僅是給卡片畫(huà)上美少女(美少年),就能夠這么賺錢(qián)!在這個(gè)不斷發(fā)展的過(guò)程中,“二次元游戲”才被視為一種游戲類(lèi)型。要知道,2012年《擴散型百萬(wàn)亞瑟王》上線(xiàn)時(shí),還是試圖從傳統游戲分類(lèi)中給自己尋找一個(gè)定位,宣稱(chēng)自己是“卡牌RPG”??傻搅?018年《公主連結Re:Dive》上線(xiàn)時(shí),它的自我定位甚至直接就是“異世界幻想番劇手游”或者“動(dòng)漫手游”了。


官方定位只是一個(gè)縮影,這體現了“二次元”逐漸壓倒原本游戲分類(lèi)的過(guò)程。實(shí)際上,比起早期二游,2015年之后的二游在玩法上進(jìn)行了不同方向的探索,完全可以說(shuō)是更注重玩法了。但是,當人們想起這類(lèi)游戲的時(shí)候,第一印象反而不是游戲的玩法,而是其中的二次元美少女(美少年)形象。當人們看到一款新游戲時(shí),“二次元”也成了比游戲類(lèi)型更有效的吸引標簽。


因此,盡管許多游戲并不公然宣稱(chēng)自己是二游,但在投資領(lǐng)域和玩家群體中,作為游戲類(lèi)型的“二次元”說(shuō)法早已普及。


接下來(lái)就是玩家們都很熟悉的故事了:讓二游跨過(guò)小眾的節點(diǎn),通常被認為是《明日方舟》和《原神》的相繼登場(chǎng),這兩款破圈作品極大地提升了“二次元”題材的知名度與投資者的想象力。


有了成功案例之后,“二次元”正式成為游戲行業(yè)的頂流標簽。這一點(diǎn)從對米哈游的一些分析中可見(jiàn)端倪。當2016年《崩壞3》取得成功時(shí),市場(chǎng)更多談?wù)摰氖撬谝苿?dòng)端的技術(shù)力,以及作為動(dòng)作游戲的素質(zhì),“二次元”的部分還沒(méi)有被反復強調,一些分析中甚至認為這是它的掣肘項,因為部分表達對大眾文化領(lǐng)域來(lái)說(shuō)過(guò)于羞恥(舉例,琪亞娜說(shuō):“我要喝……”),似乎難上臺面。但到了2020年的《原神》時(shí),“開(kāi)放世界”和“二次元”就成了最重要的“成功原因”了,此時(shí)“二次元文化”也已經(jīng)更為人所接受。


的確,每個(gè)成功的二游都有神奇的魔力,能夠擴大原本的類(lèi)型受眾?!侗缐模盒邱疯F道》就是另一個(gè)例子,它用原本不被市場(chǎng)看好的回合制戰斗玩法,取得了前所未有的好成績(jì)。如何看待《崩壞:星穹鐵道》的成功呢?除了稱(chēng)道其足夠優(yōu)秀的基本素質(zhì)外,可不得歸功給“二次元”嘛。


考慮這樣一個(gè)問(wèn)題:在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,當一個(gè)產(chǎn)品同時(shí)具備“二次元”“機甲”“格斗”“蒸汽朋克”“收集養成”標簽時(shí),在傳播側主要宣傳哪個(gè)方面效果最好?至少在過(guò)去的數年間,“二次元”當然是不二之選。


在外界的認知中,二游經(jīng)歷的是風(fēng)格壓倒類(lèi)型的過(guò)程。無(wú)論一款游戲是什么題材、什么玩法,只要帶有“二次元”元素,就統統歸入二游。大部分時(shí)候,這是件有收益的事情,因為“二次元”潛在的用戶(hù)量要遠遠多于原本的類(lèi)型,這提供了非常重要的想象力,事實(shí)上也的確吸引了相當多的玩家。


實(shí)際上,幾乎沒(méi)有作品會(huì )直接寫(xiě)自己是“二次元游戲”,這個(gè)標簽似乎是外在的,卻又廣為人知——不管它們自己說(shuō)沒(méi)說(shuō),幾乎所有人都把這些作品歸為這個(gè)類(lèi)型


但是,代價(jià)呢?


與傳統游戲類(lèi)型不同,二游的玩法和玩家常常是不匹配的。動(dòng)作游戲做好動(dòng)作就行、駕駛游戲做好開(kāi)車(chē)就行、4X游戲做好基于回合的策略設計就行,但二游要考慮的事情就很多了。玩家因為“二次元”而來(lái),對玩法的需求要么不明確,要么不在意,有的甚至壓根就不喜歡游戲玩法,而是沖著(zhù)某個(gè)角色來(lái)的。


換言之,二游總是能精準找到(從玩法上說(shuō))相當大數量的、與游戲類(lèi)型不匹配的玩家,而它們的目標是讓這群玩家滿(mǎn)意。


更糟糕的是,廠(chǎng)商有時(shí)會(huì )認為玩家的需求僅僅是“二次元美術(shù)”??蓪?shí)際上,宅文化是一個(gè)跨越輕小說(shuō)、漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲等媒介,從世界觀(guān)設定、故事劇情到人物模板、萌屬性都有一套自己的運行邏輯的體系,且不說(shuō)外來(lái)者能不能第一時(shí)間搞明白,就算是“老二次元”也經(jīng)常為其中的派系和新近出現的思潮而感到困惑。


在一些二游“翻車(chē)”案例中,制作人會(huì )辯解說(shuō),“我們是想做一款一般向的游戲”,或者“我們想以××體驗為核心”,可不少玩家會(huì )認為,這是對“核心問(wèn)題”避而不談——原則上說(shuō),兩邊其實(shí)都沒(méi)錯。一些產(chǎn)品的立項僅僅是想借用二次元的美術(shù)風(fēng)格,并沒(méi)有打算按照“宅文化”的思路去做游戲,如果游戲本身能做得非常好,這樣的計劃是完全可行的。


問(wèn)題在于,當“二次元”風(fēng)格壓倒類(lèi)型,廠(chǎng)商也愿意用“二次元”標簽招攬玩家時(shí),除非有信心能拿出什么宇宙神作,否則最好還是做出一個(gè)從外在到內核都屬于“二次元”的游戲(通常這被理解為“媚宅”的游戲)。想要“按照原本某類(lèi)型的思路做個(gè)游戲,只不過(guò)美術(shù)資源是二次元的”這種想法,只能兩頭不討好,反而更容易引發(fā)玩家群體的憤怒——這些群體,恰好是他們自己通過(guò)對應風(fēng)格的廣告投放篩選出來(lái)的。


本文來(lái)自微信公眾號:觸樂(lè )(ID:chuappgame),作者:熊宇

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